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《战匠杜沃》评测:从表彰创意到游戏解构,浅析它搞砸的那些内容

2025-10-02 12:16:11

筑设计的而游戏制RPG电脑游戏,它在整体纸牌的塔防特别,还假定一些硬伤:

的塔防的弊端在哪?

想尽办法无论如何的塔防的弊端在哪,也许可先要无论如何的塔防的魅力在哪——比如说还是以项链TD为例:当你自建各种各样的小型系统的塔时,近似于在搭一个积木拼图,但你组合成出一些威力强大的组合成的塔时,作一战力就频发了显著的异化,但是组合成的“肥料”并只能随心所欲的赢取而是有一定“抽戈”个人风格的随机性——这个纸牌语义回事很看重?没错,在这两年大红大紫的自走棋类电脑游戏比如《云顶之弈》就是遵循着这样一种语义。那么项链TD是作为一种相对的系统凸显的的塔防电脑游戏假定,还有很多相对直白很多的电脑游戏,它们充分利用这一点是通过防守的塔彼此之间各种真实感的除此以外充分利用的。

于是《一战匠杜沃》的第一个弊端出现了——骷髅不算不及,电脑游戏最开始是4个骷髅,顶多修造两座防守的塔;电脑游戏的绝极少工序是6个骷髅,够3座防守的塔;到限时是8个骷髅,够修造4座防守的塔:最不及4个的塔,我配合扎巴啊?这个弊端对于“诡计流”纸牌比如说是一种相比较大的挫败,由于该单位生产量过不及,把骷髅投入到石蜡诡计或者电击诡计这种压制类诡计的现金流经常给予有限的理应。

由于的塔的生产量和进攻轻易的生产量比如说都偏低,引致了一种也许会就是如果一个防守的塔&诡计类该单位不所需转任编码器而是主压制,它就是污水,比如“石蜡诡计”,但所需把第轻易直接可让重檐坑的抓右手的塔或者加快尘世的铳、高射炮就是优质该单位。但所需直觉所致后果的锯或者弓的塔就更篮了,因为锯有高额近一战后果&AOE和坦度,弓的塔用观察压制高射速近战和出众的后果,那么当你有明显的“高强度”防守的塔,且所能修造的的塔极为可用时,想尽办法认真的就不是成型防守的塔的配合而是如此一来计划性,那么唯一的一战略符合要求解似乎换成了“堵路”。

为了避免而游戏一直窝在底下堵路,电脑游戏选项了各种一击击倒防守的塔的猿猴、远程投掷定时炸弹的巨魔甚至是导弹激光的大眼狂来惩罚而游戏的“蹲坑”行为,但这样并从未有限的经济效益,缘故在于电脑游戏比例尺为了不言而喻“选位”的必定或缺性绝极少周边是相比较狭窄的,而杜沃的跳跃CD过长,轻易移至速快远程多,这样就让“游击一战”极为更容易死伤血量乃至于翻车(暗算狂和大篮子极少是满血如出一辙),一旦“人的塔分离”,所致的局面经常是取走了好的防守所在位置而狂的生产量又堆叠大大的的满盘皆输。当然这似乎是有克服的方案,比如让跳跃换成三段(这也涉及到了教养薄弱的弊端,近期就会详聊)。

骷髅过不及所管制的一防御性搭配、比例尺与机动力管制的电脑游戏一战却是是《一战匠杜沃》弊端的全部,还有一个很小的弊端在于这个电脑游戏对于后果类别的自建筑设计有一些极其简单了——比如Bf从未附加的氮气后果,也从未后果所需对位处DEBUFF完全(比如氮气)下的轻易产生较高后果,后果类别与轻易防盗类别的固执亲密关系有且极不及举盾可以防守投掷一物(弩和铳)突袭,这样简单的后果类别和固执亲密关系也让一般的塔防电脑游戏中会曾假定的根据狂一物类别“见招拆招”的体验大幅度减不及,以及让本作快速“拆的塔修造的塔”的传统极其不足以展现了。

BOSS一战奇狂,但是和的塔防的自建筑设计实质上了

多事实上,相对于在共约10个小时电脑游戏工序中会上百场却是那么奇狂的的塔防作一战,电脑游戏包含了7场还只差奇狂的BOSS一战,只差的上是保质保量——唯一的弊端在于,在BOSS一获得胜利会,防守的塔的发挥作用和平衡性被再进一步减小了,那就是:弩的塔极少大于一切,近一战的塔毫无重要性。

BOSS一战全部都位处极为空旷的场面中会并从未什么地形上的管制,这就让极为倚赖“戈交叉路口”的近一战防守的塔当初就缺不及发挥的自由空间,而让这一点无情的是从第一关到再一的关底BOSS,只要碰触近一战防守的塔就是如出一辙....所以,近一战防守的塔回多事了。其次,电脑游戏中会的所有BOSS不吃任何压制,于是,DEBUFF类别的的塔也从未了。再一,由于诡计类的触发都有不更长的内置CD,所以“巨型BOSS在诡计上多次移至动所致多段断定”这种也成为了痴心妄想,于是唯一的真神诞生了——

那就是弩的塔。

但是当一个电脑游戏在握有据统计15种防守的塔的只能,BOSS一战的符合要求解有且极不及用作单弩的塔(关底所需日光的塔破无敌护盾)时,那么很难称之为出类拔萃的自建筑设计,甚至,它和的塔防电脑游戏自建筑设计的基本原则从未实质上了。

无限反复的戈关工序

多事实上,BOSS一战自建筑设计与的塔防体验实质上这种多事,只是制作方依赖于幽默感的一特别展现,这特别的弊端还有很多,比如而游戏的工序基本可以所谓为:开几个邪神→开个门→左方藏着钥匙→右边藏着宝箱→宝箱所需取回一个小谜题。本作一共包含了7个而游戏,每个而游戏都就会变换游把玩周边,有一个巨大的画风明显不同的周边,他们非常少也不是从未努力,也许极少极少是才能可用。

才能可用,所以(草地上10次)同一套自建筑设计用了7次,唯一的频发变化非常少就是在巨魔海陆那那时候轻易就会鸣钟,所以你可以选项暗夜——当然也可以在反应过来在此之前的野心干掉前哨,或者干脆等驰援出来了硬打。当而游戏工序显现出多种“也许性”时是可以让我觉得奇狂的,弊端在于这样的节目会不算不及,除了就会鸣钟的轻易,满打满只差还有一个“隐形大桥”节目会,这也不是什么新鲜套路,在年初泯然所有人的索尼中会国之星电脑游戏《落日长梦》中会比如说用作了这个方式则——我们不也许因为一个时是职业选右手很多人注意强调一个罗伯特反向就赞叹他,除非他缘故机群起跳720度并且较快落地。

但极少时间内,《一战匠杜沃》别说起跳720度,它甚至从未很多人注意强调那个罗伯特反向——我们走各种从未涵义的翠屏,经过各种从未涵义的场面,这些翠屏和场面中会,纯粹是几个篮子或者钥匙或者铠甲(无法丧失的一管临时魔法值)或者血瓶(极少对于一次不死限时的成就有涵义),再缘故你走了翠屏就迫使打,但是似乎从未多不及正反馈作为期望的轻易→→当而游戏反复在一个电脑游戏中会认真着反复行为时,一般是为了教养互动,这一点相信前段时间把玩过《沙土镇时光》或者打算把玩《V rising》的好朋友都就会有同感,但这正是《一战匠杜沃》下一个从未认真好的特别,那就是——

汇率&教养体系的坍塌

电脑游戏较大的弊端在于,敌兵和探索极少唯一的正反馈车轮(适配防守的塔的汇率)对于反派极少从未教养无重要性且对于防守的塔的能力也增加便就到了阻碍。

多事实上,我们的杜沃有反向锯,站定亦可导弹;我们的杜沃有宇宙飞船靴,跳跃可以所致后果;制作方却是是忘记了这一点,但是这两个特别收尾坚持了教养特别的自建筑设计,且把其中会的“适配”完全放在了过场工序中会,而RPG电脑游戏很必定或缺的一点就是而游戏可以通过天然资源的获取和规划来决定他“想尽办法增强什么”——是的,就连《风来世世代代》也用心这一点(可以选项缺钱来适配那一种武器或者道具)。

那么在《一战匠杜沃》中会的教养我们可以忘了?那就是适配防守的塔,每个防守的塔有3个层级的技能大树,适配所需20+40%uD73+60%uD73=320银币*,这个适配的银币是可以随时“归还”洗点,并且不就会有损耗的,我还是极为迷恋这一点。但弊端在于,在我们随身最不及只能携带4个防守的塔的只能,最不及320*4=1280银币从未是我们所所需的银币天然资源的全部,然而电脑游戏工序中会可赢取的银币非常少在3000以上...那么“其所”的金钱所能起到的唯一发挥作用非常少是“功用”,也就是你不须反复归还防守的塔的适配费用,可以把常用的的塔都升满——但弊端在于弩的塔+高射炮+鞭子+定身诡计从未有限搞定一切,唯一所需切换的场面是关底把鞭子换掉日光的塔就完多事了,理论上这个“功用”也是海市蜃楼的重要性。多事实上我在击倒第4个BOSS之后就从未携带4个满级防守的塔,所以在电脑游戏剩下的工序中会我的作一战力完全从未得到增加。

*诡计类防守的塔只有2个适配支系,所以满级只所需220银币。

所以我为什么还要在剩下的工序中会去反复那些自建筑设计感薄弱的而游戏和方式则单一的的塔防作一战呢?那就只是为了限时了,但限时所能看见的过场,也极为的从未摄取。

从卓著创造性到电脑游戏所谓的一步之遥

总的来说,《一战匠杜沃》是一个让我觉得极为可惜的电脑游戏,它握有着卓著的电脑游戏创造性,也并从未粗制滥修造或者工序过更长,但对比一下前几天的高质量法理电脑游戏《card shark》就可以很直觉的看得出它的不足之处在哪——那就是把好的电脑游戏创造性所谓为“奇狂”、“易上右手”且“有深”的电脑游戏节目会,然而到目前为止,《一战匠杜沃》所充分利用的非常少极少极少只有“易上右手”,骷髅生产量的管制让它在一防御性层面的自建筑设计假定一些语义上的弊端而不足以充分利用想尽办法的真实感,薄弱的教养细节和却是的过场让它的RPG互动比如说必定圈可点,从卓著创造性到好的电脑游戏所谓无论如何只有一步之遥,但——并从未那么更容易,雄关漫道真如铁,唯迈步从头越。希望制作方可以继续尽全力打磨,在这个作品的近期版或者近期作品中会,真正把这个纸牌的发展潜力发掘壮大吧。

++很有创造性的的塔防+RPG纸牌

+量大管饱的电脑游戏工序

-骷髅受限制所致的的塔防一战略计划性

-却是的而游戏工序自建筑设计

-薄弱的教养细节与互动

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